Avatar: Frontiers of Pandora presenta islas flotantes que se pueden explorar

Mientras Avatar: Las fronteras de Pandora No es el primer videojuego basado en la enorme franquicia cinematográfica de James Cameron, pero sin duda es el más importante. Ubisoft tiene como objetivo ofrecer la adaptación más grande y auténtica de la serie hasta la fecha en un juego de mundo abierto en expansión. Eso ejerce mucha presión sobre el desarrollador Massive Entertainment para probarlo. Avatar puede tener tanto sentido como una atractiva experiencia interactiva como un éxito de taquilla de Hollywood.

Con esa tarea viene un desafío único: ¿Cómo convertir a los amables Na’vi conscientes de la naturaleza en héroes de videojuegos de acción? Massive Entertainment resolvería esto con una configuración narrativa inteligente, poniendo a los jugadores en control de los Na’vi que han sido secuestrados y entrenados como soldados humanos. Después de escapar del villano RDA, ese héroe es liberado en un hogar que ahora es ajeno a ellos. Para el asistente del director del juego, Drew Rechner, esa historia es lo que conecta el juego con sus contrapartes cinematográficas.

“Ser criado por humanos y luego aprender lo que significa ser Na’vi, ese es el viaje de tu personaje”, dice Rechner a Digital Trends. “Pero como jugador, aprendes lado a lado lo que significa ser Na’vi, lo que significa existir en armonía con Eyw y Pandora”.

Luego de la gran revelación en el evento Ubisoft Forward de esta semana, Digital Trends habló con Rechner para obtener más información sobre cómo Avatar: Las fronteras de Pandora mantiene el ethos del universo cinematográfico de James Cameron. Revelaría algunos detalles nuevos sobre el juego, incluido el hecho de que presenta una versión explorable de la película Floating Mountains. Sin embargo, lo más importante para los fanáticos es que Massive ha trabajado mucho para asegurarse de que pueda honrar a los Na’vi a través de sistemas de juego sensatos que aún se ajustan a las reglas del universo cinematográfico.

Lo que más me tomó por sorpresa fue ver a James Cameron en la pantalla durante la presentación. ¿Cuánto trabajaste con Cameron y su equipo en este proyecto?

Drew Rechner: EN Avatar: Las fronteras de Pandora, tuvimos acceso directo a los equipos de Lightstorm y Disney. Fue realmente genial porque pudimos conocer e intercambiar ideas, con total libertad, con personas que trabajaron en películas. Entonces tendríamos ideas para las nuevas regiones que tenemos en el juego, un conjunto completamente nuevo de personajes, nuevas plantas y animales. Rebotaríamos estas ideas de un lado a otro. A veces tenían ideas y nos las lanzaban y podíamos adaptarlas al juego, así que fue una colaboración realmente fuerte.

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¿Cuánta libertad tuviste para agregar tu propio conocimiento al mundo?

Rechner: Así que trabajamos directamente con ellos para crear dos regiones completamente nuevas. Obviamente tenemos el bosque de Kinglor, que es lo más parecido a una selva tropical. eso es lo que Avatar los fanáticos reconocerán más. Queríamos que se sintiera un poco familiar.

Pero luego creamos Upper Plains, que son estos pastizales largos, con el juego en mente. Porque, por supuesto, como jugador, ves bosques densos y horizontes cortos, y luego ves largos espacios abiertos y piensas “¡Ah! Tengo un arco pesado. Es bueno para largas distancias. ¡Tal vez lo use aquí!” Pudimos dar forma a las ideas del juego y asegurarnos de que realmente encajen en el universo de Avatar a medida que expandimos el mundo y el universo con este juego.

Los Na'vi vuelan a Ikron en Avatar: The Borderlands of Pandora.
Ubisoft

Este juego estaba en desarrollo al mismo tiempo que Avatar: El camino del agua. ¿Cuánto sabías sobre lo que es la película y lo que sucede en ella?

Rechner: Teníamos acceso directo al equipo, por lo que había mucha interfaz sobre las cosas que estaban por venir. Ayudó a dar forma a las cosas que creamos. Obviamente, nuestro juego es independiente, por lo que no queríamos superponernos demasiado con las películas. No hicimos un juego de película.

Cuando mucha gente habla de películas, siempre dice “¡Esto parece un videojuego!” Entonces, cuando lo estás adaptando a un videojuego real, ¿cuáles eran las partes del universo de la película que querías asegurarte de adaptar y entrar en el juego?

Rechner: En primer lugar, solo la belleza de Pandora. Y eso es algo que no podríamos hacer sin la última versión del motor Snowdrop. Es seguimiento de aire en tiempo real, sistema de micro-detalle, densidad general del follaje.

Y algo que queda un poco escondido es el sistema de audio. Hemos trabajado arduamente para actualizar el sistema de audio para que pueda escuchar los sonidos ambientales rebotando en las rocas. Cuando atraviesas una cueva o atraviesas el agua, suena diferente y realmente impresionante. Así que ver películas y la oportunidad de llevar jugadores a Pandora es demasiado bueno para dejarlo pasar.

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¿Se ha pensado mucho en cómo los Na’vi interactúan con la naturaleza y cómo eso afecta el juego?

Rechner: Absolutamente. Ser criado por humanos y luego aprender lo que significa ser un Na’vi es el viaje de tu personaje. Pero como jugador, aprendes lado a lado lo que significa ser Na’vi, lo que significa existir en armonía con Eyw y Pandora. Por eso, era muy importante para nosotros asegurarnos de tener este espíritu de calidad sobre cantidad.

Así que no se trata de acaparar y llevarse todo lo que ves. Se trata de sacar lo mejor de ello. No queríamos privar por completo a la naturaleza de todos sus recursos; queríamos tomar sólo lo que necesitábamos para existir. Ese fue un aspecto realmente importante del juego y es cómo actualizas tu equipo y te vuelves más fuerte.

Todo lo que puedes ver, puedes irte.

Hay tanta verticalidad en este mundo. Veo algunas estructuras en el cielo… ¿Podemos viajar hasta ellas?

Rechner: No quiero estropear demasiado la historia, pero absolutamente. Tienes tu banshee, puedes volar por encima del dosel, pero puedes ir aún más alto. Probablemente hayas visto, y probablemente incluso recuerdes de las películas, Montañas flotantes. Por supuesto que puedes subir. Todo lo que puedes ver, puedes irte. Entonces puedes aterrizar en las Montañas Flotantes y tal vez algunos diseñadores de niveles pongan algunas cosas geniales allí para que las encuentres. ¡Ya veremos!

Este juego recuerda Un grito lejano en muchos sentidos, otro juego de Ubisoft con una estructura similar. ¿Fue ese juego la inspiración para esto, o se te ocurrieron tus ideas de juego de forma independiente?

Rechner: Nos encanta Un grito lejano personalmente me encanta tambien Un grito lejano, pero decidimos hacer algo diferente. Creo que pensamos en: ¿De qué serviría este juego y Avatar ¿universo? Teníamos una historia que realmente queríamos contar, este viaje realmente personal sobre comenzar como un niño de dos mundos y conectarnos con Eywa. Y creo que la perspectiva en primera persona fue muy importante para nosotros.

Así que ahí es donde empezamos y todo lo demás que haces está al servicio del ethos Avatar sobre tomar sólo lo que necesitas y vivir en armonía. Pero en nuestro juego hay clanes principales a los que ayudas y misiones secundarias en las que participas, historias independientes más pequeñas. Tenemos un elenco de personajes tan rico que realmente queríamos transmitir la cultura y la herencia de los Na’vi.

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Los Na'vi disparan armas mecánicas en Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Lo que me sorprendió del tráiler fue el hecho de que usas armas en este, lo que al principio parece tan extraño. Tiene sentido dentro de la historia que estás contando, pero cuando llegó el proceso, ¿decidiste que iba a ser parte de la lucha? ¿Se opuso el equipo de Cameron?

Rechner: Para nosotros, realmente vuelve a la historia que queríamos contar, y encajaba muy bien con nosotros. Fuiste criado por humanos, por lo que no tienes conocimiento de la cultura Na’vi del camino Na’vi. Una de las mejores cosas desde la perspectiva del juego es que tienes acceso a las armas que RDA usa contra ti. Son ruidosos, destructivos. Cuando hablamos de estilos de juego, ¡es correr y disparar!

Y con las armas Na’vi, es silencioso y preciso. Se trata de un juego sigiloso. En cuanto a mí, me gusta empezar con sigilo y luego, inevitablemente, correr y disparar cuando me equivoco. Pero puedes elegir dependiendo de cómo te guste jugar.

En las películas vemos todo desde la perspectiva de un ser humano que llega al mundo Na’vi, y aquí vemos lo contrario, con los Na’vi llegando al mundo humano. Esto significa que te sumerges más profundamente en la tradición Na’vi. ¿Cuánto veremos que aún no se ha contado en el cine?

Rechner: EN Avatar: Las fronteras de Pandora, realmente se trata de conectarte con tu pasado y lo que significa ser Na’vi. Así que nos enfocamos mucho en las diferentes tribus, porque todas tienen sus propias costumbres diferentes.

Entonces, cuando visitas los Aranah en Kinglor Forest, son muy diferentes de los Zeswa en Upper Plains. ¡Luego tenemos otro clan más misterioso que aún no estoy listo para revelar! Pero todos ellos son tan diferentes culturalmente. Todo, desde lo que comen, cómo se visten, cómo incluso hablan, es muy diferente y se puso mucho esfuerzo en ello.

Avatar: Las fronteras de Pandora se lanza el 7 de diciembre para PC, PS5 y Xbox Series X/S.

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