Le pregunté a los desarrolladores por qué los puertos de PC en 2023 funcionan como basura

cuando miras el estado de la edicion de pc en 2023, es fácil empezar a señalar con el dedo. El juego no está optimizado (lo que sea que eso signifique), o el editor lo lanzó demasiado rápido, o las tarjetas gráficas que nos vende Nvidia están llegando con muy poca VRAM. Pero estas acusaciones son, en la mayoría de los casos, poco entusiastas y presuntuosas, y aunque insinúan la realidad, no cuentan toda la historia.

Quería saber qué estaba pasando realmente, así que me senté con algunos desarrolladores para comprender el estado de los juegos de PC y por qué tantos lanzamientos han llegado con problemas tan importantes. Más importante aún, quería saber qué pueden hacer los desarrolladores y editores para solucionar estos problemas, y aunque el camino a seguir no está claro, se está volviendo evidente que los desarrolladores saben que hay un problema.

¿Cuál es el problema?

Una pequeña PC para juegos que se encuentra junto a la PS5.

Primero, debemos identificar el problema subyacente de la PC, especialmente cuando los juegos se envían en condiciones jugables (si no perfectas) en las consolas, pero llegan terriblemente dañados a la PC. A un alto nivel, el problema con la PC como plataforma es exactamente lo que la hace tan atractiva en primer lugar: flexibilidad.

Marc Whitten, vicepresidente senior y gerente general de Unity Create, dice que “la gran variedad y variabilidad de las configuraciones de PC en las que se jugarán los juegos… definitivamente pueden exponer problemas inesperados”. Whitten también señala “diferentes sistemas operativos y nuevas actualizaciones de controladores, calor y latencia, y personalización del usuario” como factores que pueden estar contribuyendo al problema.

Esa es la respuesta, estoy seguro, que la mayoría de la gente supone que es la explicación.

Pero el problema, según Whitten, no es la falta de pruebas en sí. Afirma que los juegos “generalmente se prueban exhaustivamente durante el desarrollo”. El problema se reduce al alcance de las diferentes configuraciones que los desarrolladores necesitan probar, así como a las variables que no pueden tener en cuenta.

Como experimento mental, digamos que un desarrollador especifica 100 configuraciones de computadora diferentes para probar, intercambiando la CPU, la GPU, la RAM y el disco duro entre ellas. Para que conste, este es un número que solo estoy indicando, no algo que el desarrollador haya declarado como un objetivo realista. Ahora tome todas esas configuraciones y multiplíquelas por docenas de factores adicionales: ¿Qué sistema operativo está usando? ¿Qué versión de ese sistema operativo? ¿Qué pasa con la versión del controlador? ¿Qué configuraciones de BIOS están habilitadas? ¿Tiene algún software ejecutándose en segundo plano como Razer Synapse o Corsair iCue?

RTX 4080 en el banco de pruebas.
Jacob Roach / Tendencias digitales

El rango de configuraciones posibles va mucho más allá de la CPU y la GPU que tiene en su sistema, y ​​estos factores pueden multiplicarse fácilmente en decenas de miles de escenarios que los desarrolladores simplemente no pueden tener en cuenta. En un mundo ideal, los desarrolladores pueden solucionar los problemas más importantes de las configuraciones de PC más populares con las últimas actualizaciones de controladores y sistemas operativos, dejando solo problemas pequeños y específicos para tratar después del lanzamiento.

Whitten tampoco está solo en este sentimiento. John Johanas, director del juego fiebre de alta fidelidad y el mal interior 2, dice que “es bastante poco realista pensar que se puede crear un producto que funcione sin problemas en lo que parece ser una configuración ilimitada de CPU, GPU, memoria y, más probablemente, lo que se ejecuta en segundo plano”.

Hideyuki Miyashita, programador de sistemas en fiebre de alta fidelidad, él estuvo de acuerdo, pero señaló específicamente el costo de optimizar el juego para cada configuración posible: “En términos de rendimiento de la computadora, sería ideal hacer que cada característica gráfica sea escalable para diferentes configuraciones; sin embargo, los costos de desarrollo imponen un límite superior al soporte realista para la escalabilidad”.

Esta no es una nueva historia. La gran cantidad de configuraciones de PC es el culpable común de todo, desde lo difícil que es optimizar los juegos de PC hasta por qué no hemos visto El resumen rápido de Xbox se muestra en Windows. La pregunta es qué pueden hacer los desarrolladores a pesar del tiempo y el dinero limitados que tienen. Porque las computadoras no se vuelven más simples y los juegos aún llegan rotos a la plataforma.

lo que puedes hacer bien

Cal Kestis empuña su sable de luz azul y usa el BD-1 en Star Wars Jedi: Survivor.

Hemos tenido un montón de ejemplos de juegos que no tienen soporte para PC este año. un primer ministro es un ejemplo Star Wars Jedi: Superviviente, que actualmente tiene un estado de revisión “Mixto”. en Steam a pesar de ser uno de los juegos más aclamados del año. La reseña principal dice: “Un solo bloqueo corrompió mi archivo guardado de 140 horas con 99,8 % de NG+”. Ay.

Me comuniqué con el equipo de desarrollo para tener una idea de lo que salió mal y, aunque inicialmente estaban dispuestos, EA intervino y dejó de devolver mis correos electrónicos. Entonces, en lugar de ver qué juegos están haciendo mal en la PC, debemos ver qué están haciendo bien los desarrolladores.

fiebre de alta fidelidad es el último caso de estudio. Es un nuevo juego del estudio AAA y usa el infame Unreal Engine 4. Podrías pensar que está comparando manzanas y naranjas entre fiebre de alta fidelidad y juego como star wars jedi: orden caída, pero tienen más en común de lo que crees. Como señala Johanas, “… el hecho de que el juego tenga una estética de dibujos animados dará a algunos usuarios la percepción de que el juego no debería ser un problema para ejecutarse en la computadora de nadie. Siendo realistas, el juego hace muchas cosas para lograr el aspecto que queríamos y el mundo está en constante movimiento y es muy exigente… Lo sabía al entrar y me aseguré de que intentáramos cumplir con esas expectativas”.

Chai acuchilla a un robot en Hi-Fi Rush.

Establecer ese objetivo parecía importante desde el principio. fiebre de alta fidelidadestabilidad. Los desarrolladores señalan que el objetivo del diseño desde el principio fue mantener al menos 60 cuadros por segundo (fps) debido al hecho de que es un juego de acción y ritmo, donde caer por debajo de esa marca causaría “hipo”. [that] puede resultar en la desincronización de la música y una mala experiencia de juego percibida”, según Johanas.

¿Cómo lo hizo el equipo de Tango Gameworks? Generalmente se reduce a tres puntos principales: monitoreo cuidadoso de VRAM, operaciones asincrónicas y almacenamiento en caché de PSO.

Según Kosuke Tanaka, desarrollador gráfico principal de fiebre de alta fidelidad, el equipo supervisó el uso de VRAM durante cada paso del desarrollo. Esto incluye el seguimiento de cada nivel, por supuesto, pero también el uso de VRAM de cada sección de arte, pidiendo a los artistas que reduzcan el uso de textura o memoria de malla para ajustarse al presupuesto del juego. Esto tampoco es raro en el desarrollo de juegos.

que hace en fiebre de alta fidelidadSu ventaja es su fuerte dirección artística. Como señala Tanaka, “nuestro estilo artístico nos ayudó un poco porque no requerimos texturas PBR tradicionales como mapas normales, mapas de rugosidad o mapas metálicos”. Es un testimonio de trabajar con restricciones creativas y cómo eso puede afectar la estabilidad del producto final. Johanas dice que no se trataba de una escala más pequeña, se trataba de “no hay necesidad de ir a lo grande sin ninguna razón”.

Le pregunté al equipo qué aprendieron fiebre de alta fidelidad que podría trasladar a proyectos más grandes y más amplios, pero no es exactamente así como Tango aprende del juego. De hecho, el equipo de desarrollo me dijo que aprendieron mucho más sobre optimización de Ghostwire: Tokio, que encaja más en el molde AAA tradicional y transmite esas ideas fiebre de alta fidelidad, no de la otra manera.

Akito ataca a los enemigos con magia en Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokyo es una de las primeras muestras de TSR de Unreal Engine, que es muy similar a FSR 2.0.

“Aprendimos mucho de nuestro conocimiento sobre cómo lidiar con la tartamudez en el juego fiebre de alta fidelidad de nuestra experiencia en optimización Ghostwire: TokioMiyashita me dijo. Mucho de eso fue Almacenamiento en caché de objetos de estado de canalización (PSO).. Esta es una función disponible en Unreal Engine 4 que ayuda a reducir el tartamudeo al precompilar los sombreadores antes de iniciar el juego.

El principal problema es que Unreal Engine 4 no hace esto automáticamente, lo que lleva a situaciones en las que los sombreadores deben compilarse mientras se juega, lo que hace que se cuelgue. Miyashita dice que “esto dio como resultado un poco de procesamiento posterior y efectos visuales que causaron tartamudeo”. El desarrollador también dice que el almacenamiento en caché de PSO es opcional, por lo que debe ser un enfoque especial para el desarrollador.

Sin embargo, el almacenamiento en caché no resuelve todos los problemas, y ahí es donde entran en juego las operaciones asíncronas. fiebre de alta fidelidad El equipo usó la compilación asíncrona, donde los sombreadores se compilan por separado del hilo del juego, pero eso también fue un gran enfoque dado que el juego se ejecutaba en Unreal Engine 4.

Como hemos visto con otros juegos de Unreal Engine 4 como Star Wars Jedi: Superviviente y Caída roja, el motor no es muy bueno escalando a los muchos subprocesos disponibles en las CPU modernas. Como explica Miyashita, “La dificultad de la compatibilidad con subprocesos múltiples depende en gran medida de la arquitectura del motor utilizada. Desafortunadamente, UE4 se queda un poco corto en este sentido”.

En particular, Unreal Engine 4 coloca la creación del actor (objetos/personajes) y widgets (interfaz de usuario y capa) en el mismo hilo de la CPU que el juego, según el desarrollador. Esto significa que cada vez que el juego quiera, por ejemplo, cargar un nuevo personaje, tiene prioridad en el hilo. Miyashita dice que “esto puede resultar en la creación de actores y widgets complejos que bloquean el hilo del juego durante mucho tiempo”. Está tartamudeando.

La solución son las operaciones asíncronas. Miyashita dice que el equipo usa herramientas de análisis para determinar qué está haciendo la CPU mientras se importan los objetos, y tratan de mover esas tareas a diferentes subprocesos para que el juego no se ralentice. Esta orientación específica también puede ayudar a cargar recursos. Al mover estas operaciones a una estructura paralela, los escollos de transmisión estancada presentes en juegos como espacio muerto.

El camino a seguir para los puertos de PC

Layla se protege con un paraguas espectral en Redfall.

Los juegos que se lanzan hoy en estado desastroso comenzaron su desarrollo hace varios años, así que aunque espero que los lanzamientos de PC mejoren a medida que avanza el año, pueden pasar algunos años antes de que veamos estos problemas clave solucionados.

Whitten dice que “los desarrolladores están tan preocupados por el rendimiento como los jugadores”, y ese es un sentimiento que he escuchado varias veces. Hay formas de optimizar una versión de escritorio, desde el almacenamiento previo en caché del sombreador hasta las operaciones asincrónicas y la validación en una amplia variedad de hardware. Pero la realidad es que los desarrolladores no pueden tener todo en cuenta, ya sea por el tiempo o el dinero, o por lo general ambos.

El camino a seguir aquí es simple. Notifique primero a los editores de estos juegos, prefiere ver un retraso que un juego roto. Gritar a los desarrolladores no ayudará mucho: ellos ya conocen el problema y probablemente les gustaría que lo solucionaran tanto como a usted. En segundo lugar, tenga cuidado al descargar un nuevo juego de PC el día del lanzamiento. Es difícil ser paciente cuando esperas algo (créeme, lo sé), pero esperar para comprar un juego hasta que se resuelvan los problemas envía una fuerte señal a los editores para que dediquen más tiempo y recursos a asegurarse de que los juegos estén pulidos. en PC

Es fácil olvidar que este es todavía un territorio inexplorado. Ahora, más que nunca, los juegos llegan a la PC el mismo día que llegan a las consolas, a diferencia de hace algunos años cuando los puertos de PC llegaron meses (o incluso años) después. Hace dos generaciones de consolas, la mayoría de los juegos se enviaban el mismo día a una sola plataforma; en la generación anterior había dos. Ahora se espera que los desarrolladores realicen envíos a al menos tres plataformas el mismo día y, a veces, a más de cinco si tienen una versión de última generación.

No es difícil ver por qué hay problemas en la PC dado ese contexto, pero esperamos que haya versiones más pulidas en camino.

Este artículo es una parte ReEspecificación – una columna quincenal continua que presenta discusiones, consejos e informes detallados sobre la tecnología detrás de los juegos de PC.

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